AT-vejledning 2018

 

På 3. år skal du skrive en synopsis i AT. Det er et tværfagligt projekt, hvor historie kan indgå som det ene af to fag. Forløbet indebærer, at du skal skrive en synopsis på 3-5 sider, som peger frem mod en mundtlig eksamen, hvor dine pointer skal uddybes. Nedenfor kan du læse om, hvordan du kan arbejde med historiske computerspil som en del af årets AT-emne, samt hvordan du konkret kan belyse emnet ud fra et historiefagligt perspektiv.

 

Emne

Årets AT-emne er ”Alternativer – ideer til forandring og fornyelse”. Hvis du gerne vil arbejde med historiske computerspil indenfor dette emne, kan du f.eks. vælge overskriften ”Computerspil som en alternativ måde at bruge, formidle og opleve historien på”.

 

I virkeligheden er det lidt besynderligt at tale om computerspil som et alternativt medie til at formidle historie. Det er ikke ret mange år siden, at computerspilsindustrien begyndte at omsætte for mere end filmindustrien, og på verdensplan spiller et sted mellem 1,2 og 1,8 milliarder mennesker computer i en eller anden forstand (alt afhængig af om man medregner mobilspil). Der udgives årligt den ene spilsucces efter den anden, som enten omhandler specifikke historiske begivenheder eller som bruger historiske perioder som baggrundsfortælling for en mere eller mindre fiktiv historie. Alligevel bliver computerspilsmediet sjældent anvendt i historiefaget, hvor vi ellers gladelig bruger både dokumentar- og spillefilm til at visualisere historien.

Og det er en skam, for det giver rigtig god mening at arbejde med historiske computerspil ud fra et historiefagligt perspektiv. Det kan du læse mere om senere i vejledningen, men først vil jeg fortælle lidt om, hvordan du kan koble det til årets AT-emne.

 

Computerspil som en teknologisk revolution

I undervisningsministeriets introduktion til årets AT-emne står der: ”Historisk set er der mange eksempler på alternative bevægelser og teknologier, der medfører afgørende forandringer for samfundsstrukturer og mentalitet som fx en række teknologiske og ideologiske revolutioner.”.

Rygtet siger, at publikum blev så overvældet af de levende billeder i Lumiére-brødrenes film ’Arrival of a Train at La Ciotat’ fra 1886, at de rejste sig op og løb væk fra deres pladser, da de så toget bevæge sig imod dem. Selvom historien givetvis ikke er helt korrekt, kan de fleste nok nikke genkendende til, at de er blevet rørt, forskrækket eller på anden måde medrevet af nogle af de historiske film, de har set. I dag står computerspil for en lignende ”medierevolution”.

Det er ikke en udvikling, der er kommet fra den ene dag til den anden, for computerspil er ikke et nyt fænomen. I 1980’erne blev arkadespillene for alvor populære, og i 1990’erne rykkede computeren og konsollen ind i hjemmet. Her står de stadigvæk, men i dag er det også muligt at spille spil på vores mobiltelefoner, som vi altid har på os. De største spilproduktioner – og dem der er mest interessante for historiefaget – udgives dog til PC og konsoller som Playstation og XboX. I dag er grafikken så flot i de mest velproducerede spil, at man uden problemer kan få fornemmelsen af selv at være til stede. Når man kombinerer det med computerspilsgenrens interaktive element, åbnes der op for helt nye måder at opleve historien på. Set fra et historiefagligt perspektiv er potentialet til at få øje på, når man kan indtage rollen som amerikansk infanterist på D-dag eller plyndre handelsskibe som pirat i 1700-tallets Caribien. Og når man tager virtual reality-teknologien med i betragtning, bliver fremtidsudsigterne kun mere interessante, hvad det angår.

 

Computerspil som et alternativt medie til historieformidling

Netop fordi teknologien efterhånden har nået et niveau, hvor det er muligt at skabe stærke visuelle oplevelser på computerskærmen, åbner der sig interessante muligheder for at formidle historien på en ny måde. Mange spil bruger historiske begivenheder til at skabe en interessant fortælling, som fastholder brugeren. Det gælder eksempelvis spil som ’Battlefield 1’ eller ’Call of Duty’, der udspiller sig under henholdsvis 1. og 2. Verdenskrig. Et andet eksempel er ’Assassin’s Creed’-serien, der tager udgangspunkt i forskellige tidsaldre som renæssancen, oplysningstiden og industrialiseringen. Seneste skud på stammen er ’Assassin’s Creed Origins’ fra oktober 2017, der foregår sig i oldtidens Ægypten. Selvom disse spil ikke er nøjagtige gengivelser af historien, er de med til at formidle historien og påvirke vores forståelse af fortiden – på samme måde som Lucky Luke og de amerikanske spaghetti-westerns har haft betydning for, hvordan vi tænker på det vilde vesten. Fra et historiefagligt perspektiv er det derfor interessant at undersøge, hvordan spillene bruger historien samtidig med, at vi forholder os kritisk til spillenes fremstilling af bestemte begivenheder, perioder eller personer.

Computerspil adskiller sig fra traditionelle medier ved, at brugeren interagerer med den historie, der bliver fortalt. Når vi læser bøger eller ser film er vi blot tilskuere uden mulighed for at påvirke historien. Computerspil giver os derimod mulighed for at deltage aktivt, og vi tvinges løbende til at træffe forskellige beslutninger. Nogle af de valg man skal tage undervejs er små, som når man f.eks. i Battlefield 1 skal bestemme sig for, om man vil angribe modstanderens position fra den ene eller den anden side. Andre gange kan valget få stor indflydelse på spillets gang, som når man i Civilization skal beslutte, om man vil gå i krig med nabolandet eller forsøge at opretholde det gode venskab.

 

Opgave

Du skal vælge imellem 2 forskellige opgaver, og hvis du gerne vil arbejde med historiske computerspil, giver det god mening at vælge opgave B:

  • Du skal undersøge og diskutere en sag, hvor det centrale er forskellen mellem en fremherskende opfattelse eller praksis og et alternativ. Du skal vurdere, i hvilken grad alternativet har ført til eller kan føre til ændringer og diskutere konsekvenserne af alternativet.

 

Hvis du vælger at undersøge computerspil som en alternativ måde at bruge, formidle og opleve historien på, kan du vinkle din opgave som det fremgår nedenfor:

  • Den ”fremherskende praksis” indenfor historieformidling er traditionelle medier som bøger og TV (serier, dokumentarer og spillefilm), mens ”alternativet” er computerspil med et historisk indhold. Forskellen på disse medier kan blandt andet forklares ud fra computerspilsgenrens interaktive element, som er med til at give brugeren en mere intensiv og nærværende oplevelse end tilfældet oftest er med bøger og TV.
  • ”Konsekvenserne af alternativet” er den nye måde at forstå historien på, som computerspillet åbner op for. Nedenfor kan du læse om Adam Chapmans begreb ”aktualiseret reenactment”, som netop forklarer, at computerspil kan give os en anden forståelse for fortiden, end den man får ved at læse en bog eller se en film. Du kan i denne forbindelse også forholde dig til styrker og svagheder ved computerspil som et historieformidlende medie. På den ene side åbner det op for en ny og mere intensiv ”oplevelse” af historien, men samtidig er der tale om et kommercielt produkt, der snarere har til formål at underholde end at gengive historien, som den virkelig var.

Historiefaglige teorier og metoder i AT

 

I følgende afsnit kan du læse, hvordan du konkret kan anvende historiefaget til at arbejde med historiske computerspil. Husk at AT er et metodefag. Det betyder, at du først og fremmest bliver bedømt på din evne til at anvende teori og faglige metoder samt benytte relevante begreber i din behandling af emnet. Afsnittet omhandler:

  • Historiebrug
  • Komparativ analyse
  • Kildekritik
  • Teori (computerspil som reenactment)

 

Historiebrug

Undersøg hvordan dit computerspil ’bruger’ historien. Du kan med fordel benytte dig af Klas-Göran Karlssons definitioner ’Underholdning og kommerciel brug’ samt ’Ikke-brug’ og komme med konkrete eksempler fra spillet på de to kategorier. Det kan du læse mere om her.

Du kan i denne sammenhæng også komme ind på, hvilken type historieskrivning der benyttes. Her kan man skelne mellem ’autentisk’, ’tidstypisk’ og ’kontrafaktisk’ historieskrivning.

  • Autentisk: Nogle spil omhandler virkelige begivenheder, der fremstilles mere eller mindre realistisk (f.eks. slaget ved Gallipoli i Battlefield 1). Selvom missionen og karakteren i spillet er fiktive, er der tale om et virkeligt slag under 1. Verdenskrig, der danner rammen for spillets fortælling.
  • Tidstypisk: Visse spil er rent fiktive, men indeholder tidstypiske elementer (f.eks. Assassin’s Creed-serien). Det gælder eksempelvis våben, transportmidler og arkitektur, som udviklerne har gjort sig umage med at få til at passe til den tid, som spillet udfolder sig i.
  • Kontrafaktisk: Endeligt er der spil, der benytter sig af kontrafaktisk historieskrivning (eksempelvis Civilization eller Wolfenstein 2). Her er der tale om en ”Hvad nu hvis-historie”. I Wolfensteins tilfælde foregår spillet i en verden, hvor nazisterne vandt 2. Verdenskrig og efterfølgende underlagde sig hele verden.

Komparativ analyse

Brug computerspillet til at lave en komparativ (sammenlignende) analyse med den virkelige historie. Find et par historiske kilder som omhandler den begivenhed, spillet baserer sig på og vurder på den baggrund, hvilke elementer i spillet der er realistiske, og hvilke der ikke er. Kommenter på hvorfor spiludviklerne har valgt gøre bestemte dele af spillet realistiske, mens de i andre tilfælde har valgt at gå på kompromis med realismen. Du kan også med fordel inddrage virkelige fotografier og sammenligne dem med screenshots fra spillet for at tydeliggøre, hvordan spillet ligner og adskiller sig fra den virkelige historie.

 

Kildekritik

Hvis du inddrager historiske kilder i din komparative analyse og sammenligner dem med computerspillet, har du sådan set demonstreret kildekritik (ved at forholde dig kritisk til spillets fremstilling af historien). Men du kan løfte niveauet yderligere ved at undersøge, hvem der har udviklet spillet og på den baggrund vurdere, hvordan det har påvirket spillets brug af historien. Her kan du blandt andet komme ind på følgende aspekter:

  • Historiesyn: Mange europæiske og amerikanske spil har et vestligt eller eurocentrisk historiesyn, hvor historien fokuserer på europæiske begivenheder eller personer.
  • Fremstillingen: Undersøg hvem der fremstilles som de ”gode” og de ”onde”. Mange historiske computerspil har på forhånd defineret, hvem der er fjenden (se bare på spil som Battlefield 1 eller Call of Duty, hvor man deltager på de allieredes side i kampen mod Tyskland). Det kan blandt andet forklares ud fra, at disse spil netop er udgivet af amerikanske virksomheder (EA og Activision).

 

Du kan læse mere om kildekritik her og om forskellige historiefremstillinger her.

 

Teori (computerspil som reenactment)

Hvis du gerne vil inddrage noget teori i din synopsis, kan du tage udgangspunkt i Adam Chapmans begreb ”aktualiseret reenactment”, der forklarer, hvordan computerspil kan styrke vores forståelse af fortiden. Chapman påpeger, at computerspilsmediet adskiller sig fra traditionelle medier (bøger og TV) ved at brugeren aktivt tager del i historien. Selvom man aktivt kan analysere tekster og film, bliver man med disse medier tilskuer til historien, mens man i et computerspil bliver en aktiv medspiller. Dette aktive element ”tilbyder andre former for viden end konventionel historie”, skriver Chapman i bogen ’Digital Games as History – How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice’ (side 200). Det skyldes dels, at vi i computerspillet løbende tvinges til at træffe en række valg (som i nogle spil endda kan påvirke fortællingen, f.eks. Civilization), og dels at spillet indeholder et udfordringselement, det kræver noget af os at kunne mestre (f.eks. evnen til at ramme modstanderne i FPS-spil). Begge elementer er med til at bringe os tættere på historien.

Mange kender nok reenactment fra rollespil, hvor folk klæder sig ud som forskellige karakterer og påtager sig rollen som en bestemt person. Det samme gør sig i virkeligheden gældende i forbindelse med computerspil, hvor man eksempelvis ”spiller” rollen som amerikansk marinesoldat under 2. Verdenskrig (Call of Duty) eller pirat i 1700-tallets Caribien (Assassin’s Creed: Black Flag). Chapman bruger i denne sammenhæng begrebet ”aktualiseret reenactment” til at forklare den nye viden om og forståelse for fortiden, som man opnår gennem computerspillet. Han skriver:

Aktualiseret reenactment bygger på den ide, at en amerikansk rekrut i 1942 og en moderne 2. Verdenskrigs-reenacter kan få en lignende oplevelse første gang de samler en riffel op og sigter med den (…). Disse øjeblikke er aldrig perfekte rekonstruktioner af den historiske agents oplevelser, men der vil være visse fællesnævnere.
— Adam Chapman, Digital Games as History – How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice’, side 201

 

Chapman argumenterer altså for, at computerspil kan formidle historien på en anden måde end traditionelle medier, og at dette medfører en form for historisk forståelse, som det kan være svært at opnå ved at læse en bog eller se en dokumentarfilm. Det skyldes det aktive og engagerende element i computerspillet, som træder stærkere frem i dette medie i forhold til mere traditionelle formidlingsformer.


Tværfaglighed

 

AT er et tværfagligt fag, og du skal derfor supplere dine historiefaglige betragtninger med et andet fag. Der er mange muligheder, men et af de meget oplagte fag at inddrage er dansk, hvor man arbejder med forskellige medietyper og kommunikationsformer. Du kan læse mere om, hvordan man kan arbejde med computerspil i dansk her.