DIO-vejledning 2018

 

På 3. år skal du skrive en synopsis i DIO. Det er et tværfagligt projekt, hvor historie kan indgå som det ene af to fag. Forløbet indebærer, at du skal skrive en synopsis på 3-5 sider, som peger frem mod en mundtlig eksamen, hvor dine pointer skal uddybes. Nedenfor kan du læse om, hvordan du kan arbejde med computerspil i DIO på en historiefaglig måde.

 

Emne

I DIO skal du vælge et emne indenfor et overordnet tema, som dit gymnasium har valgt. Nogle temaer kan være svære at koble til historiske computerspil, så måske du (og din lærer) skal være lidt kreative, hvis det skal kunne lade sig gøre. Mange HHX-gymnasier vælger dog meget brede emner som ”globalisering” eller lignende, der lægger op til at undersøge moderne tendenser i en international kontekst. Og her passer computerspil ganske fint ind. Nedenfor er et eksempel på, hvordan man kan koble computerspil til emnet ”globalisering”.

Globalisering

Mange computerspil spilles af mennesker over hele kloden, og er dermed med til at skabe en fælles referenceramme for brugerne, der binder verden tættere sammen. I dag købes de fleste spil gennem online-tjenester som Steam, hvor man kan installere spillet få sekunder efter, at betalingen er gennemført. På den måde transcenderer computerspillene landegrænserne, og brugerne finder sammen i online communities, hvor folk fra hele verden diskuterer de forskellige spil. Denne måde at definere globalisering på kaldes ’universalisering’.

 

Når du skriver en synopsis i DIO, skal du være meget opmærksom på, at der er tale om et metodefag. Det betyder, at du først og fremmest bliver bedømt på din evne til at anvende teori og faglige metoder samt benytte relevante begreber i din behandling af emnet. I nedenstående afsnit kan du læse om, hvad der kan være relevant at inddrage, når man arbejder med computerspil ud fra et historiefagligt perspektiv. Afsnittet omhandler:

  • Historiebrug
  • Komparativ analyse
  • Kildekritik
  • Teori (computerspil som reenactment)

 

Historiebrug

Undersøg hvordan dit computerspil ’bruger’ historien. Du kan med fordel benytte dig af Klas-Göran Karlssons definitioner ’Underholdning og kommerciel brug’ samt ’Ikke-brug’ og komme med konkrete eksempler fra spillet på de to kategorier. Det kan du læse mere om her.

Du kan i denne sammenhæng også komme ind på, hvilken type historieskrivning der benyttes. Her kan man skelne mellem ’autentisk’, ’tidstypisk’ og ’kontrafaktisk’ historieskrivning.

  • Autentisk: Nogle spil omhandler virkelige begivenheder, der fremstilles mere eller mindre realistisk (f.eks. slaget ved Gallipoli i Battlefield 1). Selvom missionen og karakteren i spillet er fiktive, er der tale om et virkeligt slag under 1. Verdenskrig, der danner rammen for spillets fortælling.
  • Tidstypisk: Visse spil er rent fiktive, men indeholder tidstypiske elementer (f.eks. Assassin’s Creed-serien). Det gælder eksempelvis våben, transportmidler og arkitektur, som udviklerne har gjort sig umage med at få til at passe til den tid, som spillet udfolder sig i.
  • Kontrafaktisk: Endeligt er der spil, der benytter sig af kontrafaktisk historieskrivning (eksempelvis Civilization eller Wolfenstein 2). Her er der tale om en ”Hvad nu hvis-historie”. I Wolfensteins tilfælde foregår spillet i en verden, hvor nazisterne vandt 2. Verdenskrig og efterfølgende underlagde sig hele verden.

 

Komparativ analyse

Brug computerspillet til at lave en komparativ (sammenlignende) analyse med den virkelige historie. Find et par historiske kilder som omhandler den begivenhed, spillet baserer sig på og vurder på den baggrund, hvilke elementer i spillet der er realistiske, og hvilke der ikke er. Kommenter på hvorfor spiludviklerne har valgt gøre bestemte dele af spillet realistiske, mens de i andre tilfælde har valgt at gå på kompromis med realismen. Du kan også med fordel inddrage virkelige fotografier og sammenligne dem med screenshots fra spillet for at tydeliggøre, hvordan spillet ligner og adskiller sig fra den virkelige historie.

 

Kildekritik

Hvis du inddrager historiske kilder i din komparative analyse og sammenligner dem med computerspillet, har du sådan set demonstreret kildekritik (ved at forholde dig kritisk til spillets fremstilling af historien). Men du kan løfte niveauet yderligere ved at undersøge, hvem der har udviklet spillet og på den baggrund vurdere, hvordan det har påvirket spillets brug af historien. Her kan du blandt andet komme ind på følgende aspekter:

  • Historiesyn: Mange europæiske og amerikanske spil har et vestligt eller eurocentrisk historiesyn, hvor historien fokuserer på europæiske begivenheder eller personer.
  • Fremstillingen: Undersøg hvem der fremstilles som de ”gode” og de ”onde”. Mange historiske computerspil har på forhånd defineret, hvem der er fjenden (se bare på spil som Battlefield 1 eller Call of Duty, hvor man deltager på de allieredes side i kampen mod Tyskland). Det kan blandt andet forklares ud fra, at disse spil netop er udgivet af amerikanske virksomheder (EA og Activision).

 

Du kan læse mere om kildekritik her og om forskellige historiefremstillinger her.

 

Teori (computerspil som reenactment)

Hvis du gerne vil inddrage noget teori i din synopsis, kan du tage udgangspunkt i Adam Chapmans begreb ”aktualiseret reenactment”, der forklarer, hvordan computerspil kan styrke vores forståelse af fortiden. Chapman påpeger, at computerspilsmediet adskiller sig fra traditionelle medier (bøger og TV) ved at brugeren aktivt tager del i historien. Selvom man aktivt kan analysere tekster og film, bliver man med disse medier tilskuer til historien, mens man i et computerspil bliver en aktiv medspiller. Dette aktive element ”tilbyder andre former for viden end konventionel historie”, skriver Chapman i bogen ’Digital Games as History – How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice’ (side 200). Det skyldes dels, at vi i computerspillet løbende tvinges til at træffe en række valg (som i nogle spil endda kan påvirke fortællingen, f.eks. Civilization), og dels at spillet indeholder et udfordringselement, det kræver noget af os at kunne mestre (f.eks. evnen til at ramme modstanderne i FPS-spil). Begge elementer er med til at bringe os tættere på historien.

Mange kender nok reenactment fra rollespil, hvor folk klæder sig ud som forskellige karakterer og påtager sig rollen som en bestemt person. Det samme gør sig i virkeligheden gældende i forbindelse med computerspil, hvor man eksempelvis ”spiller” rollen som amerikansk marinesoldat under 2. Verdenskrig (Call of Duty) eller pirat i 1700-tallets Caribien (Assassin’s Creed: Black Flag). Chapman bruger i denne sammenhæng begrebet ”aktualiseret reenactment” til at forklare den nye viden om og forståelse for fortiden, som man opnår gennem computerspillet. Han skriver:

Aktualiseret reenactment bygger på den ide, at en amerikansk rekrut i 1942 og en moderne 2. Verdenskrigs-reenacter kan få en lignende oplevelse første gang de samler en riffel op og sigter med den (…). Disse øjeblikke er aldrig perfekte rekonstruktioner af den historiske agents oplevelser, men der vil være visse fællesnævnere.
— Adam Chapman, Digital Games as History – How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice’, side 201

 

Chapman argumenterer altså for, at computerspil kan formidle historien på en anden måde end traditionelle medier, og at dette medfører en form for historisk forståelse, som det kan være svært at opnå ved at læse en bog eller se en dokumentarfilm. Det skyldes det aktive og engagerende element i computerspillet, som træder stærkere frem i dette medie i forhold til mere traditionelle formidlingsformer.


Tværfaglighed

 

DIO er et tværfagligt fag, og du skal derfor supplere dine historiefaglige betragtninger med et andet fag. Der er mange muligheder, men et af de meget oplagte fag at inddrage er dansk, hvor man arbejder med forskellige medietyper og kommunikationsformer. Du kan læse mere om, hvordan man kan arbejde med computerspil i dansk her.