Kildekritik

 

Den vigtigste metode indenfor historiefaget er kildekritikken, og der er mange muligheder for at arbejde kildekritisk med computerspilsgenren. I dette afsnit vil du dels kunne læse en generel introduktion til kildekritikken og dels en mere konkret beskrivelse af, hvordan man kan arbejde med kildekritik i forbindelse med computerspil.

 

Kildekritik (en generel introduktion)

Den engelske historiker Lord Acton (1834-1902) betegnede kildekritikken som ”menneskeforstand gange 2” – eller sagt på lidt mere moderne dansk ”sund fornuft gange 2”. Citatet er meget rammende. Når man er kildekritisk, skal man bruge sin sunde fornuft, men der er mere i det end som så. Det handler om at gennemskue præmissen for et givent udsagn, så man ikke bare accepterer det der bliver sagt eller skrevet som den rene sandhed.

Når kildekritikken er den centrale metode for historikeren skyldes det, at vores historiske viden stammer fra fortidens efterladte kilder. Det er ud fra disse kilder, at historikere kan rekonstruere, hvad der er sket. Men kilder kan være misvisende eller sågar direkte vildledende, og derfor er det nødvendigt at kvalificere kildematerialet gennem en kritisk analyse. Det er dog ikke kun i forbindelse med rekonstruktioner af fortiden, at det er nødvendigt at forholde sig kritisk til de udsagn, vi møder. Alle mennesker bliver dagligt bombarderet med informationer fra politikere, virksomheder og organisationer der alle sammen har til formål at få os til at gøre eller mene et eller andet. Informationen er ”biased” eller det vi i historiefaget kalder ”tendentiøs”, og det er vi nødt til at forholde os til for at undgå at blive snydt.

Hvis man søger lidt rundt på internettet, vil man finde forskellige bud på, hvad man præcist skal gøre, når man skal analysere en historisk kilde (altså demonstrere kildekritik). Jeg har udviklet en model, der hedder MAGTT-modellen, som prioriterer de 5 vigtigste punkter i en sådan analyse:

MAGTT-modellen.png

Det er på mange måder en klassisk kommunikationsmodel. Ideen er, at de første 4 punkter tilsammen kan hjælpe dig frem til at få afdækket kildens ”tendens”. Nedenfor er de forskellige punkter beskrevet enkeltvis:

MAGTT-modellens punkter

Afsender: Her præsenteres kildens ophavsmand, og det er oplagt at forholde sig til, hvorvidt afsenderen er førstehåndskilde eller andenhåndskilde til det, der beskrives. Vær opmærksom på at afsenderen nogle gange vil være førstehåndskilde til dele af indholdet i kilden, mens han/hun vil være andenhåndskilde til andre dele.

Modtager: Her præsenteres, hvem kilden oprindeligt var rettet imod. Det afgørende er at få identificeret forholdet mellem afsender og modtager. Hvorfor er afsenderen interesseret i at få sit budskab frem til denne modtager? Man kan her skelne mellem den primære og sekundære modtager.

Genre: Her præsenteres kildens genre (eller mere præcist kildetype), og der kan først og fremmest skelnes mellem offentlige og private kilder. Det er også her, at man bestemmer om kilden skal anvendes som levn eller beretning.

Tid: Her præsenteres den tid, kilden er skrevet i, og her skal man holde sig for øje, at mange kilder er skrevet adskillige år efter det, de beskriver. Derfor er det vigtigt at skelne mellem samtidige og ikke-samtidige kilder.

Tendens: Vi kan definere tendens som ”en tilbøjelighed til at sige noget bestemt”. Afsenderen kan være meget bevidst om at fremstille noget på en bestemt måde, så det gavner personens egen sag. Men tendensen kan også være betinget af f.eks. tidsånden eller det miljø man færdes i, så afsenderen ikke er klar over, at fremstillingen er ”tendentiøs”.

 

Kildekritik i forbindelse med computerspil

Når man taler om kildekritik i historiefaget, tænker man det ofte i forbindelse med klassiske historiske kilder som dagbøger, breve, politiske taler, etc. Men man kan også sagtens forholde sig kildekritisk til et computerspil, der fremstiller historien på en bestemt måde. Her handler kildekritik dels om at forholde sig til computerspillets realisme kontra fiktion, men også om at identificere afsenderens (i det her tilfælde udviklernes) tendens i forhold til at formidle en bestemt historisk begivenhed.

 

Realisme kontra fiktion

Hvis man skal afdække hvor realistisk et computerspil fremstiller historien, er det nødvendigt på forhånd at have en viden om den faktiske historie, så man kan lave en reel sammenligning. Men der er nogle klassiske kneb, som spiludviklere kan benytte sig af for at få fortalt den mest underholdende og gribende historie. Det kan du læse mere om her. Helt grundlæggende skal man holde sig for øje, at et computerspil først og fremmest er et kommercielt produkt som skal sælges. Det betyder dels, at historien ofte vil fremstilles underholdende, og dels at der vil være elementer af historien som ikke bliver inkluderet i historiefortællingen (eksempelvis holocaust, slaveri, drab på civile og lignende). Denne form for 'ikke-brug' af historien kan du læse mere om her.

 

Computerspils tendens

Når det kommer til at forholde sig kritisk til spiludviklernes historiesyn, kan man henholdsvis tage udgangspunkt i virksomhedens nationalitet og værdier. De fleste store spilvirksomheder er enten vesteuropæiske eller amerikanske, og det medfører ofte, at deres spil tager udgangspunkt i en moderne vestlig historieforståelse. Det ses eksempelvis i forbindelse med 2. Verdenskrigsspil, hvor man altid deltager på de allieredes side med en klart defineret fjende i Nazi-Tyskland. Det samme er tilfældet i Battlefield 1, hvor man i singleplayer-missionerne kæmper på henholdsvis britisk, italiensk og arabisk side i kampen mod centralmagterne Tyskland, Østrig-Ungarn og Osmannerriget. I nogle tilfælde kan man også se, hvordan vestlige idealer og værdier skinner igennem i historieformidlingen. Det er eksempelvis tilfældet i Assassin’s Creed-serien, som du kan læse en analyse af her.

 

Inddragelse af historiske kilder i skriftlige opgaver eller undervisningsforløb

Når man arbejder akademisk med historiefaget, er det nødvendigt også at arbejde med historiske kilder. Professionelle historikere arbejder med kilder i deres arbejde med at rekonstruere historien, mens vi i gymnasiet bruger kilderne til at konkretisere den historie, vi undersøger. Men det er også relevant at inddrage historiske kilder, når man arbejder med computerspil. Her kan vi overordnet bruge rigtige historiske kilder til to ting:

  1. At sammenligne ”virkeligheden” med computerspillet for derigennem at finde frem til, hvad i spillene der er historisk korrekt, og hvad der er opdigtet
  2. At udfordre og nuancere den fremstilling af historien som formidles gennem computerspillet

 

Et eksempel på en relevant sammenligning mellem fiktion og virkelighed kan findes i forbindelse med Battlefield 1, hvor man gennem en række singleplayer-missioner ”oplever” 1. Verdenskrig fra den menige soldats perspektiv. Her stifter man bekendtskab med en række forskellige våben, bl.a. maskingeværet, som i spillet fungerer som et moderne skydevåben, man kan bære rundt på, mens man løber fra gennem 'ingenmandsland'. I virkeligheden var maskingeværet under 1. Verdenskrig et tungt og derfor stationært våben, som blev bemandet i forbindelse med skyttegravskrigen, mens soldaternes geværer oftest var relativt langsomme og udstyret med bajonetter. Denne skelnen mellem hvad der er historisk korrekt, og hvad der er et opdigtet underholdningselement kan man undersøge ved at sammenligne spillet med konkrete historiske kilder.

 

Et eksempel på at bruge historiske kilder til at udfordre spillets fremstilling af historien finder vi i spil som Age of Empires, Total War eller Civilization, hvor 'krigen' ses fra generalperspektiv. Her kan en fodsoldats beretninger være med til at nuancere det billede af krigens natur som fremstilles i spillet. Et andet eksempel kunne være Red Dead Redemption, som fremstiller livet på prærien som både idyllisk og spændende. Her kunne helt almindelige nybyggeres beretninger om det hårde hverdagsliv benyttes til at kritisere fremstillingen af 'det vilde vesten' i 1800-tallets USA.